home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 March / EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso / earcd / games1 / dungeon.lha / Dungeon / Dungeon.6 < prev    next >
Text File  |  1995-10-16  |  10KB  |  265 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. DUNGEON(6)          UNIX Programmer's Manual           DUNGEON(6)
  5.  
  6.  
  7.  
  8. NAME
  9.      dungeon - Adventures in the Dungeons of Doom
  10.  
  11. SYNOPSIS
  12.      dungeon
  13.  
  14. DESCRIPTION
  15.      Dungeon is a game of adventure, danger, and low cunning.  In
  16.      it you will explore some of the most amazing territory ever
  17.      seen by mortal man.  Hardened adventurers have run screaming
  18.      from the terrors contained within.
  19.  
  20.      In Dungeon, the intrepid explorer delves into the forgotten
  21.      secrets of a lost labyrinth deep in the bowels of the earth,
  22.      searching for vast treasures long hidden from prying eyes,
  23.      treasures guarded by fearsome monsters and diabolical traps!
  24.  
  25.      Dungeon was created at the Programming Technology Division
  26.      of the MIT Laboratory for Computer Science by Tim Anderson,
  27.      Marc Blank, Bruce Daniels, and Dave Lebling.  It was
  28.      inspired by the Adventure game of Crowther and Woods, and
  29.      the Dungeons and Dragons game of Gygax and Arneson.  The
  30.      original version was written in MDL (alias MUDDLE).  The
  31.      current version was translated from MDL into FORTRAN IV by a
  32.      somewhat paranoid DEC engineer who prefers to remain
  33.      anonymous.
  34.  
  35.      On-line information may be obtained with the commands HELP
  36.      and INFO.
  37.  
  38. DETAILS
  39.      Following is the summary produced by the info command:
  40.  
  41.           Welcome to Dungeon!
  42.  
  43.           You are near a large dungeon, which is reputed to con-
  44.           tain vast quantities of treasure.   Naturally, you wish
  45.           to acquire some of it.  In order to do so, you must of
  46.           course remove it from the dungeon.  To receive full
  47.           credit for it, you must deposit it safely in the trophy
  48.           case in the living room of the house.
  49.  
  50.           In addition to valuables, the dungeon contains various
  51.           objects which may or may not be useful in your attempt
  52.           to get rich.  You may need sources of light, since
  53.           dungeons are often dark, and weapons, since dungeons
  54.           often have unfriendly things wandering about.  Reading
  55.           material is scattered around the dungeon as well;  some
  56.           of it is rumored to be useful.
  57.  
  58.           To determine how successful you have been, a score is
  59.           kept.  When you find a valuable object and pick it up,
  60.           you receive a certain number of points, which depends
  61.           on the difficulty of finding the object.  You receive
  62.           extra points for transporting the treasure safely to
  63.           the living room and placing it in the trophy case.  In
  64.           addition, some particularly interesting rooms have a
  65.           value associated with visiting them.  The only penalty
  66.           is for getting yourself killed, which you may do only
  67.           twice.
  68.  
  69.           Of special note is a thief (always carrying a large
  70.           bag) who likes to wander around in the dungeon (he has
  71.           never been seen by the light of day).  He likes to take
  72.           things.  Since he steals for pleasure rather than pro-
  73.           fit and is somewhat sadistic, he only takes things
  74.           which you have seen.  Although he prefers valuables,
  75.           sometimes in his haste he may take something which is
  76.           worthless.  From time to time, he examines his take and
  77.           discards objects which he doesn't like.  He may occa-
  78.           sionally stop in a room you are visiting, but more
  79.           often he just wanders through and rips you off (he is a
  80.           skilled pickpocket).
  81.  
  82. COMMANDS
  83.      brief          suppresses printing of long room descriptions
  84.                     for rooms which have been visited.
  85.  
  86.      superbrief     suppresses printing of long room descriptions
  87.                     for all rooms.
  88.  
  89.      verbose        restores long descriptions.
  90.  
  91.      info           prints information which might give some idea
  92.                     of what the game is about.
  93.  
  94.      quit           prints your score and asks whether you wish
  95.                     to continue playing.
  96.  
  97.      save           saves the state of the game for later con-
  98.                     tinuation.
  99.  
  100.      restore        restores a saved game.
  101.  
  102.      inventory      lists the objects in your possession.
  103.  
  104.      look           prints a description of your surroundings.
  105.  
  106.      score          prints your current score and ranking.
  107.  
  108.      time           tells you how long you have been playing.
  109.  
  110.      diagnose       reports on your injuries, if any.
  111.  
  112.      The inventory command may be abbreviated i; the look command
  113.      may be abbreviated l; the quit command may be abbreviated q.
  114.  
  115.      A command that begins with '!' as the first character is
  116.      taken to be a shell command and is passed unchanged to the
  117.      shell via _s_y_s_t_e_m(_3).
  118.  
  119. CONTAINMENT
  120.      Some objects can contain other objects.  Many such con-
  121.      tainers can be opened and closed.  The rest are always open.
  122.      They may or may not be transparent.  For you to access
  123.      (e.g., take) an object which is in a container, the con-
  124.      tainer must be open.  For you to see such an object, the
  125.      container must be either open or transparent.  Containers
  126.      have a capacity, and objects have sizes; the number of
  127.      objects which will fit therefore depends on their sizes.
  128.      You may put any object you have access to (it need not be in
  129.      your hands) into any other object.  At some point, the pro-
  130.      gram will attempt to pick it up if you don't already have
  131.      it, which process may fail if you're carrying too much.
  132.      Although containers can contain other containers, the
  133.      program doesn't access more than one level down.
  134.  
  135. FIGHTING
  136.      Occupants of the dungeon will, as a rule, fight back when
  137.      attacked.  In some cases, they may attack even if unpro-
  138.      voked.  Useful verbs here are _a_t_t_a_c_k <villain> _w_i_t_h
  139.      <weapon>, _k_i_l_l, etc.  Knife-throwing may or may not be use-
  140.      ful.  You have a fighting strength which varies with time.
  141.      Being in a fight, getting killed, and being injured all
  142.      lower this strength.  Strength is regained with time.  Thus,
  143.      it is not a good idea to fight someone immediately after
  144.      being killed.  Other details should become apparent after a
  145.      few melees or deaths.
  146.  
  147. COMMAND PARSER
  148.      A command is one line of text terminated by a carriage
  149.      return.  For reasons of simplicity, all words are dis-
  150.      tinguished by their first six letters.  All others are
  151.      ignored.  For example, typing _d_i_s_a_s_s_e_m_b_l_e _t_h_e _e_n_c_y_c_l_o_p_e_d_i_a
  152.      is not only meaningless, it also creates excess effort for
  153.      your fingers.  Note that this truncation may produce ambi-
  154.      guities in the intepretation of longer words.  [Also note
  155.      that upper and lower case are equivalent.]
  156.  
  157.      You are dealing with a fairly stupid parser, which under-
  158.      stands the following types of things:
  159.  
  160.           Actions:
  161.                Among the more obvious of these, such as _t_a_k_e,
  162.                _p_u_t, _d_r_o_p, etc.  Fairly general forms of these may
  163.                be used, such as _p_i_c_k _u_p, _p_u_t _d_o_w_n, etc.
  164.  
  165.           Directions:
  166.                _n_o_r_t_h, _s_o_u_t_h, _u_p, _d_o_w_n, etc. and their various
  167.                abbreviations.  Other more obscure directions
  168.                (_l_a_n_d, _c_r_o_s_s) are appropriate in only certain
  169.                situations.
  170.  
  171.           Objects:
  172.                Most objects have names and can be referenced by
  173.                them.
  174.  
  175.           Adjectives:
  176.                Some adjectives are understood and required when
  177.                there are two objects which can be referenced with
  178.                the same 'name' (e.g., _d_o_o_r_s, _b_u_t_t_o_n_s).
  179.  
  180.           Prepositions:
  181.                It may be necessary in some cases to include
  182.                prepositions, but the parser attempts to handle
  183.                cases which aren't ambiguous without.  Thus _g_i_v_e
  184.                _c_a_r _t_o _d_e_m_o_n will work, as will _g_i_v_e _d_e_m_o_n _c_a_r.
  185.                _g_i_v_e _c_a_r _d_e_m_o_n probably won't do anything
  186.                interesting.  When a preposition is used, it
  187.                should be appropriate; _g_i_v_e _c_a_r _w_i_t_h _d_e_m_o_n won't
  188.                parse.
  189.  
  190.           Sentences:
  191.                The parser understands a reasonable number of
  192.                syntactic construc- tions.  In particular, multi-
  193.                ple commands (separated by commas) can be placed
  194.                on the same line.
  195.  
  196.           Ambiguity:
  197.                The parser tries to be clever about what to do in
  198.                the case of actions which require objects that are
  199.                not explicitly specified.  If there is only one
  200.                possible object, the parser will assume that it
  201.                should be used.  Otherwise, the parser will ask.
  202.                Most questions asked by the parser can be
  203.                answered.
  204.  
  205. FILES
  206.      dtextc.dat     - encoded messages and initialization infor-
  207.      mation
  208.      dsave.dat      - save file
  209.  
  210. BUGS
  211.      For those familiar with the MDL version of the game on the
  212.      ARPAnet, the following is a list of the major incompatabil-
  213.      ties:
  214.           -The first six letters of a word are considered signi-
  215.           ficant, instead of the first five.
  216.           -The syntax for _t_e_l_l, _a_n_s_w_e_r, and _i_n_c_a_n_t is different.
  217.           -Compound objects are not recognized.
  218.           -Compound commands can be delimited with comma as well
  219.           as period.
  220.  
  221.      Also, the palantir, brochure, and dead man problems are not
  222.      implemented.
  223.  
  224. AUTHORS
  225.      Many people have had a hand in this version.  See the "His-
  226.      tory" and "README" files for credits.  Send bug reports to
  227.      ian@airs.com (or uunet!airs!ian).
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.